ЗАДАЧА B
Реформы Артура Уизли
Имя входного файла: | kvid.in |
Имя выходного файла: | kvid.out |
Ограничение по времени: | 1 секунда |
Ограничение по памяти: | 64 Мб |
Компьютеры прочно вошли во все сферы магловской жизни. При этом они настолько упрощают многие задачи, что даже в Министерстве Магии подумывают о внедрении информационных технологий в магическую жизнь. Но прежде чем внедрять, нужно опробовать эти странные устройства, работающие от какого-то там электричества.
Заняться экспериментальной установкой первого магического компьютерного класса доверили главному специалисту по электротехнике Министерства Магии Артуру Уизли. Мистер Уизли первым делом материализовал 10 новеньких машин на базе Intel Core 2 Duo Magic Edition и установил на них последний срез Debian GNU/Linux "Magic". Установить первый магический компьютерный класс решили в Хогвартсе, чтобы магловская компания Microsoft ни в коем случае не пронюхала о том, что волшебники используют Linux.
После установки класса перед мистером Уизли стала проблема - а что же собственно делать с компьютерами? Поскольку о существовании Quake он пока не знает, Артур решил что-нибудь автоматизировать с помощью компьютера. В раздумьях он выглянул в окно и увидел тренировку команды Гриффиндора по квиддичу. "Конечно! Я автоматизирую подсчет очков в квиддиче! Тогда все поймут, какие эти компьютеры - классная штука" - подумал он. Поскольку мистер Уизли пока не знает ни одного языка программирования, он просит вас написать программу подсчета очков в квиддиче.
Как известно, цель игры в квиддич - забрасывать мяч квофл в кольца противника. За каждое попадание команде начисляется 10 очков. Игре заканчивается, когда одна из команд поймает другой мяч - снитч. Тогда этой команде начисляется 150 очков. Выигрывает команда, набравшая больше очков. Вас Артур Уизли просит по информации о ходе матча сказать, какая команда выиграла и с каким счетом.
Входные данные
Входной файл содержит несколько строк, описывающих события во время игры. Строки состоят из названия события и номера команды (1 или 2). Событием может быть "GOAL", если команда закинула квофл в кольцо соперника или "SNITCH", если команда поймала снитч. При этом событие "SNITCH" встречается в файле ровно один раз и обязательно является последним. Входной файл содержит не более 1000 строк.
Выходные данные
Выходной файл должен содержать две строки. Первая должна содержать исход игры. Если выиграла первая команда, то выведите строку "TEAM 1 WINS" (без кавычек), если выиграла вторая команда, то "TEAM 2 WINS", если же результатом игры была ничья, то выведите "DRAW".
Вторая строка должна содержать счет игры в виде строки "A:B" (без кавычек), где А - число очков, которые набрала первая команда, а B - вторая.
Пример
kvid.in | kvid.out | Примечание |
---|---|---|
|
|
В этой игре первая команда забила 2 гола, а вторая один, но поймала снитч. Поэтому первая команда получила 2*10 = 20 очков, а вторая - 1*10+150 = 160 очков и выиграла. |
|
|
Первая команда поймала снитч, а вторая забила 15 голов. Поэтому результат игры - ничья. |